ÅëÇÕ°Ë»ö

[ocu ¿µÈ­¼Ó Ư¼öÈ¿°ú] ·»´õ¸µ ¾Ë°í¸®ÁòÀÇ Á¾·ù (Rendering Algorithm)

qfelia > ¹®¼­¹Ú½º > ±âº» Æú´õ | 2008/03/22 ±¸¸Å(8) ¤Ó Á¶È¸(150)
¹®¼­ ¿ä¾àÁ¤º¸
±¸¸ÅÀÚ Æò°¡
¹®¼­ »ó¼¼Á¤º¸
¸®Æ÷Æ® ½ºÅ©¸°  (1/1 screen)
¡Ø ÃÖ´ë 10ÆäÀÌÁö±îÁö ¸®Æ÷Æ® ½ºÅ©¸° À̹ÌÁö¸¦ »ý¼ºÇÕ´Ï´Ù.
¡Ø 5ÆäÀÌÁö ÀÌ»óÀÇ ÀÚ·áÀÎ °æ¿ì À̹ÌÁö¸¦ Ŭ¸¯ÇϽøé 2,4 ÆäÀÌÁö¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â Å« À̹ÌÁö¸¦ È®ÀÎÇÏ½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù
¼Ò°³±Û Rendering Algorithm ÀÇ Á¾·ù¿¡ ´ëÇÑ ocu ¿µÈ­¼Ó Ư¼öÈ¿°ú ·¹Æ÷Æ® ÀÔ´Ï´Ù.
ÀڷḦ ã¾Æ »çÁø°ú ÇÔ²² Àß °£Ãß·Á ³õ¾Ò½À´Ï´Ù. ¸¹Àº µµ¿òÀÌ µÇ½Ã±æ ¹Ù·¡¿ä.
°¡°Ý ¸¸Å­ ³»¿ëÀÌ ¾ËÂý´Ï´Ù.
¸ñÂ÷ >> ·»´õ¸µÀ̶õ?
>> ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ ·»´õ¸µ (Wireframe Randering)
>> Àº¼± Á¦°Å (Hidden Line Removal)
>> ·ÎÄà ÀÏ·ç¹Ì³×ÀÌ¼Ç ¸ðµ¨ (Local Illumination Model)
>> ÇÇÁöÄà ±â¹Ý ·ÎÄà ÀÏ·ç¹Ì³×ÀÌ¼Ç ¸ðµ¨ (Physically Based Local Illumination Model)
>> µð½ºÆ®¸®ºäƼµå ·¹ÀÌ Æ®·¹ÀÌ½Ì (Distributed Ray Tracing)
>> ÅõÆÐ½º ·¹ÀÌ Æ®·¹ÀÌ½Ì (Two-Pass Ray Tracing)
>> ¶óµð¿À½ÃƼ (Radiosity)
>> Æ÷Åä¸Ê(Photon Map)À» ÀÌ¿ëÇÑ ·¹ÀÌ Æ®·¹À̽Ì(Ray Tracing)
>> À̹ÌÁö ±â¹Ý ·»´õ¸µ (Image Based Rendering)
>> ºñ»ç½ÇÀû ·»´õ¸µ NPR (Non Photorealistic Rendering)
º»¹®³»¿ë >> ·»´õ¸µÀ̶õ?
·»´õ¸µÀ̶õ ÇѸ¶µð·Î ¾î¶°ÇÑ 3D ¼¼»óÀÇ Àå¸éÀ» À̹ÌÁö·Î ÀüȯÇÏ´Â °úÁ¤ÀÌ´Ù. 3Â÷¿ø °ø°£¿¡¼­ Ä«¸Þ¶ó·Î »çÁøÀ» Âï¾î 2Â÷¿ø À̹ÌÁö·Î ¹Ù²î¾î ±â·ÏµÇ´Â °Íó·³ ÄÄÇ»ÅÍ ¼ÓÀÇ °¡»ó °ø°£Àº ·»´õ¸µÀ̶ó´Â °úÁ¤À» ÅëÇØ 2Â÷¿ø À̹ÌÁö·Î ¹Ù²î¾î º¸¿©Áø´Ù. º¸Åë Render ¸í·ÉÀ» ³»¸®°í ³ª¼­ºÎÅÍ °á°ú°¡ ³ª¿À±â±îÁö 100% ÄÄÇ»ÅÍ¿¡ ÀÇÇØ¼­ ÀÌ·ç¾îÁö´Âµ¥ ÀÌ °úÁ¤µ¿¾È »ç¶÷ÀÌ ÇØ¾ßÇÒÀÏÀº ¾ø´Ù. ÇÏÁö¸¸ »ç¶÷Àº ÄÄÇ»ÅͰ¡ ¾î¶² °úÁ¤À» ÅëÇØ¼­ 3Â÷¿ø À̹ÌÁö¿¡¼­ 2Â÷¿ø À̹ÌÁö·Î ¹Ù²Ü ¼ö ÀÖ´ÂÁö ±× ±¸Ã¼ÀûÀÎ ¹æ¹ýÀ» ¾Ë°íÀÖ¾î¾ß ½±°í ºü¸£°Ô ¿øÇÏ´Â ·»´õ¸µ °á°ú¸¦ ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù.
>> ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ ·»´õ¸µ (Wireframe Randering)
¿ÍÀ̾î ÇÁ·¹ÀÓ ·»´õ¸µÀº °¡Àå °£´ÜÇÑ ·»´õ¸µ ¹æ¹ýÀ¸·Î´Â ¹°Ã¼ÀÇ ¸ð¼­¸®¸¸À» ±×·ÁÁÖ´Â ±â¹ýÀÌ´Ù. ÀÌ ¹æ¹ýÀº ó¸® ¼Óµµ°¡ ºü¸£°í ¹°Ã¼ÀÇ ±¸Á¶¸¦ ½±°Ô ÆÄ¾ÇÇÒ ¼ö Àֱ⠶§¹®¿¡ ÀÛ¾÷¿ë È­¸é Ç¥½Ã ¹æ¹ýÀ¸·Î ÀûÇÕÇÏ±ä »À´ë¸¸ º¸¿©Áֱ⠶§¹®¿¡ ÃÖÁ¾ °á°ú¹°¿¡´Â ÀûÇÕÇÏÁö ¾Ê´Ù. µû¶ó¼­ ¿ì¸®°¡ ¿øÇÏ´Â »ç½ÇÀûÀÎ °á°ú¸¦ ¾ò±â À§Çؼ­´Â Á» ´õ ¸¹Àº °ÍµéÀ» °í·ÁÇØ¾ß Çϴµ¥ ±× Áß °¡Àå ´ëÇ¥ÀûÀÎ °ÍÀÌ ¾î¶² ¸éÀÌ º¸ÀÏ °ÍÀÎÁö¸¦ °áÁ¤ÇÏ´Â Àϰú º¸ÀÌ´Â ¸éÀÌ ¾î¶² »öÀ» °®°Ô µÉ °ÍÀÎÁö¸¦ °áÁ¤ÇÏ´Â ÀÏÀÌ´Ù. Áï ¾ò°íÀÚ ÇÏ´Â 2Â÷¿ø À̹ÌÁöÀÇ °¢ Çȼ¿¸¶´Ù ±× Çȼ¿À» ÅëÇØ º¸ÀÌ´Â ¸éÀÌ ¾î¶² °ÍÀÌ¸ç ±× ¸éÀÌ ¾î¶² »öÀ» °®´ÂÁö¸¦ °è»êÇÏ°í ±× °á°ú¸¦ Á¾ÇÕÇÏ¿© ¿øÇÏ´Â °á°ú¸¦ ¾ò´Â °ÍÀÌ´Ù.  
>> Àº¼± Á¦°Å (Hidden Line Removal)
Àº¼±À̶õ ÇöÀç ½ÃÁ¡¿¡¼­ ¹°Ã¼ÀÇ ´Ù¸¥ ºÎºÐÀ̳ª ȤÀº ´Ù¸¥ ¹°Ã¼ µî¿¡ ÀÇÇØ °¡·ÁÁ® º¸ÀÌÁö ¾Ê´Â ¼û°ÜÁø ¸ð¼­¸®µéÀ» ÀǹÌÇϴµ¥ Àº¼± Á¦°Å °úÁ¤À» °ÅÃÄ ¾î¶² ¸éÀÌ ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ¿ì¸®¿¡°Ô º¸ÀÌ´Â ¸éÀÎÁö¸¦ °ËÃâÇÏ´Â °ÍÀÌ´Ù. °¡Àå ´ëÇ¥ÀûÀÎ Àº¼± Á¦°Å ±â¹ýÀº ¹Ù·Î Z-Buffer AlgorithmÀ¸·Î ÀÌ ±â¹ýÀº °¢ ¸éÀÇ ±íÀÌ °ªÀ» º°µµÀÇ Buffer¿¡ Àӽ÷ΠÀúÀåÇÏ¸ç ºñ±³Çؼ­ ÃÖÁ¾ÀûÀ¸·Î ¾î¶² ¸éÀÌ º¸ÀÏ °ÍÀÎÁö¸¦ °áÁ¤ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÌ´Ù. Z-Buffer¶ó´Â À̸§Àº ÀÌó·³ ±íÀÌ °ªÀ» ÀúÀåÇÏ´Â Buffer¸¦ »ç¿ëÇÑ´Ù°í ÇØ¼­ ºÙ¿©Áø À̸§ÀÌ´Ù.
 
Âü°íÀÚ·á Âü°íÀÚ·á ¾øÀ½
Çб³Á¤º¸ 2ÁÖ°£ ´Ù¿î¹ÞÀº ÇлýÀÇ Çб³Á¤º¸¸¦ º¸¿©ÁÝ´Ï´Ù.(5P ¼Ò¿ä)
ÀúÀÛ±Ç Á¤º¸ À§ Á¤º¸ ¹× °Ô½Ã¹° ³»¿ëÀÇ Áø½Ç¼º¿¡ ´ëÇÏ¿© ÇØÇÇÄ·ÆÛ½º´Â º¸ÁõÇÏÁö ¾Æ´ÏÇϸç, ÇØ´ç Á¤º¸ ¹× °Ô½Ã¹° ÀúÀ۱ǰú ±âŸ ¹ýÀû Ã¥ÀÓÀº ÀÚ·á µî·ÏÀÚ¿¡°Ô ÀÖ½À´Ï´Ù.
À§ Á¤º¸ ¹× °Ô½Ã¹° ³»¿ëÀÇ ºÒ¹ýÀû ÀÌ¿ë, ¹«´Ü ÀüÀ硤¹èÆ÷´Â ±ÝÁöµÇ¾î ÀÖ½À´Ï´Ù.ÀúÀÛ±ÇÄ§ÇØ, ¸í¿¹ÈÑ¼Õ µî ºÐÀï¿ä¼Ò ¹ß°ß½Ã °í°´¼¾ÅÍÀÇ ÀúÀÛ±ÇÄ§ÇØ ½Å°í¼¾Å͸¦ ÀÌ¿ëÇØ Áֽñ⠹ٶø´Ï´Ù.

±¸¸ÅÆò°¡(
0
)
±¸¸Å¹®ÀÇ(
0
)
Æ®·¢¹é(
0
)